Игровая деятельность в Интернете
Страница 3

Одной из наименее ясных проблем является принципиальная возможность .переноса. виртуального (в том числе игрового) опыта в реальную жизнь (Форман, Вилсон, 1998). Психологические последствия подобного переноса, вообще говоря, неоднозначны (или амбивалентны), однако следует ожидать, что они вполне могут быть позитивными об этом можно судить по аналогии с исследованиями, не связанными напрямую с проблематикой компьютерных игр.

Так, известны попытки варьирования. личности путем внушения в глубоких стадиях гипноза образа другой личности (Березанская и др., 1975). Качественное повышение уровня выполнения деятельности при внушении образа личности, успешной в этой сфере деятельности, происходит, в частности, за счет существенного преобразования Я-концепции субъекта: последний начинает воспринимать себя в новом (позитивном относительно выполняемой деятельности) качестве, у него снимаются ригидность и неуверенность в себе, изменяется характер и степень свойственной ему критичности и т.п.

Во время игры в MUD также появляется возможность личностного варьирования. и переноса личностных свойств. Объем выполненных в этой области исследований (в основном зарубежных) пока что явно недостаточен и опирается главным образом на результаты интервью с игроками, наблюдений за их деятельностью и на статистические данные; мы также остановимся на предварительных материалах проведенных в недавнее время бесед и интервью с отечественными игроками в MUD.

Перенос некоторых свойств личности может осуществляться уже при первоначальном выборе игроком своего игрового персонажа - это показывают полученные материалы. В отдельных случаях встречается выбор по аналогии или же, напротив, по контрасту с собственными психологическими особенностями. В самоотчетах игроков можно встретить следующие утверждения: "Я стараюсь быть похожим на своего персонажа" (из курсовой работы студентки ф-та психологии МГУ В.Ю. Бехтиной). В некоторых играх изначально заложена слишком высокая плата за определенные характеристики игровых персонажей, поэтому игроку приходится идти на компромисс со своими пожеланиями. Так, один из игроков сообщил: "Хотел сделать идеального персонажа, но . С мечтой пришлось расстаться . Самым сильным классом ( .) играть мне не понравилось, к тому же злым . быть тяжело, и я его забросил". Следует иметь при этом в виду, что большинство игроков пробуют играть несколькими персонажами и последовательно, и зачастую одновременно. Встречаются и обратные переносы - личностные свойства, даже внешность игрока переносятся (правда, неизвестно, насколько обоснованно) на персонажа: Я играю за персонажей женского пола. Мой персонаж должен быть красавицей. Хотя бы потому, что я считаю себя красивой в реальной жизни и знаю, какие бонусы это дает в общении (из курсовой работы В.Ю. Бехтиной).

Опираясь на материалы проведенных интервью, утверждать, что очевидные проявления эскапизма у игроков также могут носить не только негативный (уход в иллюзорную виртуальность взамен активного преобразования реальности или адаптации к ней), но и вполне позитивный характер. Приведем примеры для обоснования данного положения.

Упоминаемый Ш. Текл (Turkle, 1995) выпускник колледжа Джош (ему не удалось устроиться по специальности и пришлось заняться рутинной неинтересной работой), попробовав однажды сыграть в MUD, стал отдавать игре все свободное время. По сравнению с реальной жизнью жизнь-игра кажется Джошу привлекательной: Я вижу крыс в квартире, бесперспективную работу, СПИД. Здесь (в MUD) у меня есть друзья, работа, безопасный секс. К тому же игровая деятельность, в противоположность реальности, требует от Джоша определенных интеллектуальных усилий: он занимается строительством домов и виртуальных кафе с роботами-официантами. Налицо типичное бегство в иллюзорную реальность.

Страницы: 1 2 3 4 5

Рекомендации по психологической работе с сотрудниками ОВД, направленные на сохранение их профессионального здоровья
Психологическая работа по сохранению профессионального здоровья сотрудников ОВД должна строиться, прежде всего, на поддержании и укреплении когнитивной, эмоциональной и поведенческой составляющих профессионального здоровья личности. Это могут быть профессионально-психологические тренинги, занятия, направленные на формирование и развитие ...

Влияние массовой культуры на интересы подростка
В свободное от школьных занятий время подростки реализуют различные возможности спонтанного усвоения социального опыта, черпая информацию из наиболее привлекательных для них коммуникационных каналов. Ряд интересов, видов их времяпрепровождения подростков мы попытались выстроить на основе выводов собственных исследований. Так, посмотрет ...

Теоретический анализ изучения личности и особенностей личности подростков, увлекающихся компьютерными играми. Понятие «личность»
Личность является базовой категорией и предметом изучения психологии личности [7]. Психология личности интересуется индивидуальными различиями. Хотя все люди похожи, психологов, занимающихся изучением личности, особенно интересует то, в чем они различаются. Почему одни достигают успеха, а другие — нет? Почему одни воспринимают вещи име ...